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IT게임

이런 메타버스게임 해봤니? 마인크래프트

by it와 함께라면 2022. 1. 20.
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메타버스의 뽀통령

우리 아이들의 뽀통령 뽀로로가 있다면 메타버스에는 로블록스와 마인크래프트가 10대들의 마음을 잡고 있습니다. 그만큼 외국인 초등학생들이 좋아하는 게임이며 현재까지 가장 비중이 높은 메타버스 게임입니다. 샌드박스 게임인 이 두 게임은 레고처럼 작은 블록으로 모든 세계를 구현해 내고 있습니다.

마인크래프트의 역사

메타버스 마인크래프트 어스

마인크래프트는 2009년 스웨덴의 마르쿠스 페르손이 개인 취미로 만든 오픈월드 게임입니다. 수렵, 농사, 건축, 탐험 등 모든 것들을 네모난 블록으로 만들고 실행할 수 있습니다. 2011년 모장이라는 회사를 차려서 정식으로 공개했고 그 이후 마이크로소프트의 눈에 띄어 2014년 25억 달러에 인수됩니다. 그리고 마이크로소프트의 전폭적인 투자로 자바 버전의 제약을 떼어내고 베드로 에디션으로 개발되면서 PC부터 콘솔 게임기, 스마트폰으로 모두 참가 가능하게 됩니다. 지금도 1억 2천만 명이 넘는 사용자들이 게임을 하면서 늘 2천 명 넘는 유저가 온라인상에 동시에 접속해 자신들의 세상을 만들고 있다고 합니다.

마인크래프트의 3차원

오버월드(OVERWORLD), 네더(NETHER), 앤드(END) 3가지 차원이 존재하는데 각각 독립되어 으면서 고유의 생태계와 환경이 있어서 포털을 통해 이동하면서 다양한 경험을 할 수 있습니다. 게임이 시작되는 오버월드는 태양과 달이 있고 낮과 밤이 있으며 날씨와 기후가 바뀝니다. 대자연을 기반으로 지구와 가장 환경이 비슷한 차원입니다. 네더는 지하세계로 동굴로 연결되어 있어 용암이 흐르고 있습니다. 엔드는 하늘 위 공간에 떠 있는 부양 섬들로 이루어져 있지요. 마인크래프트의 최신 버전의 크기는 실제 지구의 크기보다 7~8배 더 큰 규모라고 합니다.

마인크래프트의 교육

마인크래프트의 창의성과 자율성을 기반으로 교사들이 교과목에 연계된 실습이나 수업에 적용하기 시작했습니다. 교육 관련 콘퍼런스에 다양한 사례가 발표되고 학부모들에게도 긍정적인 효과를 얻고 있다고 합니다. 결국 2016년에는 공식적으로 마인크래프트 교육용 버전이 출시됩니다. 초기 버전엔 약 100개국 500여 학교가 참여해 25만 명 정도가 참여했는데 결과는 그 이상이었습니다. 수중 탐험 프로그램으로 해양 생물을 관찰하고 수중 생태계를 체험한다거나 실제 코딩으로 코딩 수업을 하고 과학, 역사, 수학, 예술 등 마인크래프트로 다양한 수업 연계 교육을 실시했습니다. 경쟁보다는 함께 플레이하며 협력적으로 고정된 지식 중심이 아니라 창의성을 발휘하고 자유롭게 배울 수 있게 된 것입니다. 마인크래프트를 소재로 한 소설이나 만화는 물론 몇 편의 영화까지 제작되었고 레고를 모티브로 만들어진 마인크래프트를 다시 테마로 해서 레고에서 마인크래프트 버전이 출시되었습니다.

마인크래프트 어스

2019년 11월, 증강현실 버전의 마인크래프트 어스가 출시되었습니다. 유저들이 현실 세계 곳곳을 걸어 다니고 이동하면서 여러 다양한 아이템을 제작하고 수집하거나, 함께 모험을 즐길 수 있게 되었습니다. 그리고 건축 모드가 따로 있어 실제 내가 있는 공간 위에서 마인크래프트 세계를 소환하거나 제작하는 일이 가능해졌습니다. 하지만 코로나로 인해 바깥출입을 못하다 보니 야외에 직접 나가 플레이를 해야 하는 특성상 신규 사용자들의 증가세가 줄어들게 되었고 실내에서 게임을 즐길 수 있는 대안의 적용이 늦어서 기존 사용자들마저 놓치는 사례가 발생했습니다. 그래서 안타깝게도 2021년 7월부터 운영을 종료하게 되었습니다.

마인크래프트 왜 이리 열광해 하는가?

첫 번째, 마인크래프트 어스와는 반대로 다양한 기종의 디바이스를 전부 지원했습니다.

그래픽이 단조롭고 해상도가 놎지 않아 저사양의 디바이스에서도 무리 없이 플레이되었습니다. 윈도, 맥, 리눅스 같은 개인용 컴퓨터는 물론 닌텐도부터 플레이스테이션으로 애플TV와 아마존 TV까지 인터넷이 연결되고 디스플레이와 연동되었습니다.

두 번째, 조작과 제어가 쉬운 단순하고 직관적으로 사용할 수 있기 때문입니다.

하드코어 가상세계와 비교하면 자유도는 비슷한데 반해 UX는 상대적으로 심플했습니다.

세 번째, 샌드박스 오픈 월드 게임으로 자유도가 높으면서도 단계적인 목표를 지속적으로 주어지면서 그 목표를 수행하게 했습니다.

모든 부분에서 선택권과 자율성이 주어지기 때문에 유저들은 흥미를 갖고 지속적으로 할 수 있는 원동력을 받았습니다.

네 번째, 블록으로 무엇이든 창조가 가능했습니다.

또한 다양한 커스텀과 개인화가 가능했기 때문에 원하는 디자인으로 다양하게 커스텀 할 수 있어 무한한 상상력을 자극하고 창조할 수 있었습니다.

다섯 번째, 적극적이고 열정적인 사용자 커뮤니티가 존재했습니다.

게이머뿐만 아니라 교사와 부모 모두에게 지지를 받는 다양한 커뮤니티가 있고 정보 교환과 다양한 시도를 지속하게 만드는 원동력이 되었습니다. 디스코드에서 커뮤니티 멤버들은 다양한 의견을 나누고 노하우를 공유하고 함께 플레이할 친구와 대화를 스스럼없이 할 수 있는 공간이 되었습니다.

메타버스 캠퍼스 라이프

코로나 바이러스는 학생들의 등교를 중지시키고 그 어떤 캠퍼스 라이프도 제대로 즐길 수 없는 세상을 만들었습니다. 20년도에 입학했던 전문대 학생들은 입학과 졸업식을 제대로 누리지 못하고 친구 하나 제대로 사귀지도 못하고 졸업을 맞이한 경우가 되어버린 것입니다. 코로나로 제대로 된 친구를 사귈 수 없는 이 안타까운 시기를 메타버스를 통해 어느 정도 느낄 수 있는 세상을 만드는 대학교들이 많아졌으면 하는 바람입니다.

 

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