본문 바로가기
IT과학

메타버스 산업의 핵심구조는 무엇일까?

by it와 함께라면 2022. 1. 10.
반응형

메타버스의 4가지의 핵심 구조 산업

메타버스 산업에 대해 모두 관심이 많을 것입니다. 그도 그럴 것이 22년도 초인 지금까지는 메타버스가 뜬구름 잡는 무언가라고 생각할 수도 있고 실체 없이 거품만 낀 산업이라고 생각할 수 있습니다. 메타버스라는 낱말은 여기저기 들어봤는데 정확한 실체를 파악한 사람이 많지 않기 때문입니다. 하지만 이 4가지의 핵심을 파악한 사람이라면 곧 메타버스가 미래의 먹거리라는 것에 이견이 없을 거라 생각합니다.

플랫폼

메타버스의 실생활


현재 지금 당신이 쓰는 플랫폼은 몇 개입니까? 사실 플랫폼이라는 단어 자체를 인지하고 사용하는 사람은 생각 외로 많지 않다고 생각합니다. 한 기업이 재화를 생산하고, 소비자와 만나기 위한 영업 방식 중에 하나로써 기업은 수익을 창출하고, 소비자는 편리하게 정보 및 시스템을 이용하며 서로 윈윈 하는 구조를 갖고 있습니다. 예를 들자면 카카오톡, 네이버, 쿠팡 같은 앱으로 들어가는 것들도 플랫폼입니다. 그리고 이것은 지금의 현대 사회에 경제 분야에 없어서는 안되는 큰 중심축입니다. 다양한 분야의 플랫폼을 가지고 있는 기업과 그렇지 않은 기업들의 간극은 무척 큽니다. 메타버스 산업에서도 플랫폼을 구축한 기업과 그렇게 하지 못한 기업의 격차는 점점 커질 것입니다. 현재는 네이버의 제페토가 있는데 아크 버스라는 또 다른 플랫폼을 출시한 바가 있지요. SK에서는 이프랜드가 출시되고 있지요. 그리고 싸이월드가 메타버스로 다시 준비되고 있다는 소식까지도 들려오지요. 아직까지는 특정 기업에 다른 기업에 비해 많이 커져 있다고 말할 수 있는 상황은 아니기 때문에 메타버스 전반을 강타한 플랫폼을 강타했다 하기는 힘든 상황입니다. 그래도 그 안에서도 많은 기업들이 움직이고 있습니다. 구찌나 현대차가 메타버스 안에서도 연일 선전을 한다고 합니다. 아직 세상을 주무르는 독보적인 플랫폼이 아니라고 평가받는 여려 메타버스 플랫폼에서도 연일 신고가가 나고 있는 상황인데요. 이 중에서 혹은 다른 새로운 것에서라도 독보적인 플랫폼이 탄생한다면 세계를 좌지우지할 수 있을지도 모릅니다.

인프라

메타버스의 인프라에는 하드웨어의 기본이 되는 반도체, 디지털 세상의 발전을 앞당긴 클라우드 컴퓨팅 같은 유망 산업을 포함하는 분야입니다. 주식으로 본다면 반도체에서는 엔비디아가 메타버스의 유망주라고 해서 그 주가가 증가하고 인정받은 바 있습니다. 앞서 언급한 플랫폼의 성장이 눈에 보인다 하더라도 기반을 이루는 인프라가 구축되지 않으면 보급률이 떨어질 수밖에 없습니다. 예를 들어 기술력이 좋은 VR 안경이 가성비를 갖춰서 시중에 보급된다 하더라도 버퍼링의 파도에 진도를 제대로 나가지 못하거나, 통신망이 느리거나 곳곳에 통신이 안되는 장소가 더 많다면 메타버스 발전에 많은 어려움이 있을 수도 있습니다.

사용자 기반

사용자 기반은 영어로 말하면 'User Based'로 번역됩니다. 쉽게 말하면 메타버스는 제공자보다 사용자에 중점을 두는 새로운 세상이라고 할 수 있습니다. 개발자가 지속적인 개발과 업데이트를 하는 것보다 사용자들이 직접 만들고 생산하며 새로운 콘텐츠를 계속 개발하는 기반을 말합니다. 즉 사용자가 생산활동으로 인한 경제적 활동도 같이 할 수 있다는 것인데요. 이런 특성들로 인해 인터넷, 스마트폰 시대보다 더더욱 많은 영향을 미칠 새로운 세상이 될 것이라는 것을 예측할 수 있습니다. 예를 들어 메타버스에 관심이 있는 사람이라면 로블 락스를 모르는 사람은 없을 것입니다. 이 게임은 샌드박스 형식으로 모든 게임의 참여와 제작을 유저들에게 맡기고 있습니다. 로블 녹스는 게임 개발사임과 동시에 3D 엔진 플랫폼을 개발하는 회사가 되었습니다. 단순히 3D 그래픽으로 플레이하는 게임 방식이 아니라 개발자들에게 오픈소스 플랫폼을 제공하여 직접 만들 수 있도록 그 진입장벽을 낮췄습니다. 그리고로 로블록스에서 통용되는 화폐인 '로 벅스'는 현실 화폐와 교환이 가능합니다. 그래서 유저들은 게임을 플레이함과 동시에 게임을 직접 제작해서 수입을 얻을 수 있는 것입니다. 지난해 약 127만 명에 달하는 개발자가 1인당 평균 1만 달러의 수입을 얻었다고 하니 앞으로 더 커질 메타버스를 상상만 하더라도 메타버스의 경제는 더더욱 커질 것입니다. 또한 사용자 기반으로 인해 데이터 축척은 물론 사용자의 니즈를 쉽게 파악할 수 있기 때문에 그 파급속도가 더 빨라질 것이라고 생각합니다.

경험의 접점

이것은 메타버스를 접하는 방식입니다. 옛날에 '포켓몬 고'를 핸드폰으로 접하고 즐겼다면 앞으로는 AR/VR의 기기 관련 기술들이 이 경험의 접점이 될 것입니다. 메타버스는 디지털 세상이지만 사용자 기반이기 때문에 현실 세계와 완전히 다른 개념으로 보기 어렵습니다. 괜히 '어나더 지구'라고 칭하는 것은 아닙니다. 현실 세계에 느끼는 것들 또한 메타버스 세계에서 손쉽게 느낄 수 있기 때문에 이 경험의 접점이 중요한 역할을 할 것입니다. 현실과 메타버스를 이어주고 사람들에게 실재감 넘치는 메타버스를 제공하는 하드웨어, 소프트 웨어를 비롯한 기술들입니다. 이쪽의 공급 또한 아직은 초기 상태이기 때문에 앞으로 이것으로도 수많은 산업들이 태동하여 발전할 것으로 예상됩니다.

결론

메타버스는 이제 초기 시장 단계입니다. 위에 얘기한 4가지인 플랫폼, 인프라, 사용자 기반, 경험의 접점뿐만 아니라 소프트웨어 콘텐츠도 아직 많이 부족한 상황입니다. 그러나 유저 기반이기 때문에 급속도로 만들어지고 더 다양해질 것으로 기대하고 있습니다. 이 핵심 구조 산업이 파악이 된다면 어떻게 우리가 이것을 다루고 경제적인 활동을 할 수 있을지 정할 수 있습니다.

반응형

댓글