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IT꿀팁

메타버스 우리는 무엇을 준비할까?

by it와 함께라면 2022. 1. 18.
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모든 사람들이 너도나도 메타버스라고 한다

메타버스 당신의 생각은?

메타버스는 거품을 까요? 아니면 미래일까요? 너도

메타버스의 미래

나도 메타버스에 대해서 많이 들었지만 정작 아직까지 실체적으로 느껴지지 않는 것이 현실일 수 있습니다. 가상현실에 참여한 회사들 가운데 10년 후에도 살아남는 기업이 누가 될지도 아직 자신할 수도 없습니다. 오늘 감이 좋아 내지른 NFT가 몇 년 후 휴지조각이 될지 아무도 모릅니다. 그만큼 예측은 어렵지만 거대한 변화가 오고 있고 이 변화를 면밀하게 살펴보며 앞으로의 추후를 지켜봐야 한다는 것입니다. 당신이 기대하는 메타버스는 무엇입니까? 우리의 신체는 현실 세계에 있지만 의식은 가상현실에서 실제처럼 경험하는 세상일 것입니다. 다만 여기까지는 갈 길이 멀겠죠. 결국 21년도에는 메타버스라는 것이 태동하는 정도일 것이지만 23년도에는 NFT를 실생활에 사용하고 애플, 페이스북 등 AR/VR 글라스가 생겨날 것입니다. 그리고 30년도쯤엔 메타버스의 경제활동이 실제 활동만큼 중요해질 시대가 올 것이라고 생각합니다.

영화 <레디 플레이어 원>

영화 <레디 플레이어 원>을 보신 적 있나요? 영화 <레디 플레이어 원>의 소개를 잠깐 하자면 2045년 현실은 어둡지만 가상현실 오아시스는 누군든지 원하는 캐릭터로 어디든지 갈 수 있고, 무엇이든 할 수 있는 메타버스의 세계입니다. 주인공인 웨이드 와츠 역시 유일한 낙은 대부분의 사람들이 하루를 보내는 오아시스에 접속하는 것입니다. 어느 날 오아시스의 창시자인 괴짜 천재 제임스 홀리데이는 자신이 가상현실 속에 숨겨든 3개의 미션을 완수하는 사람에게 오아시스의 소유권과 막대한 유산을 상속한다는 유언을 남기고 떠납니다. 모든 사람들이 혈안이 되어 그 미션을 완수하려고 하지만 첫 번째 미션조차도 쉽게 깨기 어렵습니다. 그는 사랑을 했던 80년대 대중문화 속에 힌트가 있음을 알립니다. 제임스 홀리데이를 선봉 했던 주인공 웨이드 와츠가 첫 번째 수수께끼를 푸는 데 성공하자 이를 저지하기 위해 IOI라는 대기업이 방해를 하는데요. 결국 3개의 미션을 모두 완수한다고 여자친구까지 만나 현실에서의 삶도 이어간다는 줄거리 입니다. 현실과 가상현실을 넘나들며 보여주는 영상미 또한 빼놓을 수 없는 재미를 선사하는 영화인 동시에 앞으로의 세계를 미리 암시하는 것과 같습니다.

풀 다이브

각각의 단계는 언제쯤 이루어질지 예측해 봅시다. 지금은 소셜이 혼재되어 있고 VR의 초기 단계는 나왔지만 상용화가 되기 전단계입니다. 2022년에는 페이스북, 소니, 애플과 같은 회사들이 조금 더 고도화된 VR 기계를 내놓으며 상용화를 시도할 것입니다. 디지털 휴먼의 개발과 인공지능의 결합으로 진짜 같은 디지털 휴먼들이 등장할 것이고요. 현재도 로봇 강아지나 로봇 판다 같이 아이들 교육용이나 생활을 위해 만들어지는 로봇들이 생겨나고 있습니다.

지금 안전벨트를 채우고 탑승하지 않으면 뒤쳐질 수 있다.

생각보다도 더 빠르게 메타버스의 세계는 상상조차 못했던 곳으로 달려갈 수 있습니다. 일단 제페토 앱이라도 다운로드해서 무료로 가입하고 기본적으로 주는 무료 코인으로 옷을 사본 뒤 프로필 사진을 찍어보기라도 해야 합니다. 무엇에 대해 알고 싶다면 일단 가입해 보고 그것을 10분이라도 경험하는 시간을 갖도록 해야 합니다. 조금 더 빨리 알아볼 수 있다면 현재 시중에 다 와있는 오큘러스 2나 곧 오픈을 한다는 애플이나 삼성의 VR 장비를 구입해 보는 것도 추천합니다. 애들이나 하는 것은 아닐까 하는 생각은 오큘러스를 머리에 장착하는 순간 사라지게 될 것입니다. 의심이 든다면 오큘러스 앱을 설치에 계정을 만들고 한 번이라도 살펴봅시다. 그리고 다른 VR 앱이 어떤 것들이 나왔는지 살펴보는 것들도 도움이 됩니다.

준비할 메타버스 형식

먼저 기본형은 현실 콘텐츠 + 세계관 + 플랫폼 + 커뮤니티를 종합적으로 준비해야 할 필요성이 있습니다. 가상과 현실을 어떻게 구분해서 준비해야 할까요. 가상화는 유저의 행동이 아니라 '허락받은 가상의 공간'에서 사용자가 캐릭터로 바뀌어야 합니다. 그럼 메타버스 가상현실에서 시나리오가 있을까요? 정답은 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다. 다만 확실한 건 메타버스 가상공간에서는 플레이하는 사용자 아바타의 자리를 비워놓고 자신들만의 시나리오대로 움직이고 운영하고 있다는 것입니다. 즉 게임처럼 시나리오를 기획자가 의도적인 설계로 이끌어 가는 것이 아니라 100명의 플레이어에게 100명에 자신들에게 맞는 시나리오로 자신들이 직접 움직이고 있다는 사실입니다. 그것을 간과하지 말고 준비하시면 됩니다.

저는 아이와 함께 게임을 만들면서 함께 플레이하는 꿈을 꿉니다.

미국의 <마인크래프트> 게임은 유저 숫자의 대부분이 10대들입니다. 코로나가 창궐했던 그 시기 이들은 <마인크래프트>에 들어가 친구를 사귀고 함께 게임을 하며 심지어 게임을 만들어 팔기도 하고 구매하기도 합니다. 그렇게 지금의 10대는 메타버스라는 것을 공부하면서 준비하는 우리와 다르게 이미 삶에 게임처럼 한 부분으로 살아가고 있습니다. 그리고 네이버 제페토도 아이템과 맵을 만드는 프로그램을 무료로 배포하고 이제는 곧 게임까지 만들 수 있게 론칭한다고 합니다. 그럼 지금 아이들의 세계는 더더욱 가상현실의 재화와 떨어질 수 없는 사회로 될 것입니다. 저에게 아이들에게 게임을 대하는 교육방침은 소비자로서의 마인드가 아니라 기획자의 마인드, 매도자의 마인드로 게임을 바라볼 것을 가르치고 싶습니다. 아이들에게 게임은 항상 들어가서 소비하는 것이 아닌 자신의 게임 플레이를 녹화해서 유튜브로 올리고 함께 하는 유저들과 대화를 나눠보면서 구매자의 니즈를 파악합니다. 그리고 게임을 만들 수 있는 프로그램 코딩으로 게임을 만들어 무료로 배포하기도 하고 유료로 배포하기도 하면서 코딩도 배우며 가상세계의 경제활동도 경험하길 바랍니다. 오히려 앞으로 아이들이 사는 시대는 독서실에서 문제집을 푸는 시간보다 게임을 하고 게임을 만들며 그 안에서 가상 경제를 경험하게 하는 것이 더 경쟁력 있는 시대가 될지도 모릅니다.

 

 

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