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IT꿀팁

메타버스를 사람들이 열광하는 이유는?(1)

by it와 함께라면 2022. 1. 12.
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많은 사람들이 메타버스를 왜 좋아하지?

호르몬의 영향

메타버스의 열광

메타버스의 세계는 활력과 흥분을 담당하는 호르몬이 나오기 쉬운 환경이고, 스트레스를 억제할 수도 있습니다. 사람들은 대부분 자극과 활력을 얻고 싶어 하고, 스트레스를 덜 받고 싶어 하지만 현대사회를 사는 사람들에겐 힘든 일일 수도 있습니다. 하지만 메타버스에선 가능합니다. 그렇기 때문에 메타버스를 좋아하는 것이 아닐까 합니다.

도파민

생리학적 측면에서 먼저 살펴보겠습니다. 인간에게는 정서에 영향을 주는 다양한 호르몬이 흐르고 있습니다. 그중 '도파민'은 자극과 관련 깊은 호르몬으로 인간을 흥분시켜 인간이 살아갈 흥미와 의욕을 불어넣는 역할을 하고 있습니다. 도파민이 결핍되면 무엇을 해도 금방 질리고 힘들어하며 모든 일에 쉽게 흥미를 느끼지 못하는 상태가 됩니다. 메타버스는 자극적이기 때문에 도파민을 자극하는 기폭제 역할을 할 수 있습니다.

테스토르테론

테스토르테론은 소개해 드릴 두 번째 호르몬입니다. 이것은 사람들이 남성 호르몬이라 부르는 신경 물질입니다. 가장 흔한 남성 호르몬이지만 사실 남성과 여성 모두가 갖고 있는 호르몬이기도 합니다. 테스토스테론은 주로 경쟁과 지배와 관련이 있고 사람을 경쟁적인 성격으로 만들며 공포와 고통에 무뎌지게 만드는 호르몬입니다. 그리고 활력과도 연결되어 있기 때문에 치료 목적으로도 사용하기도 합니다. 현대사회가 아무리 경쟁 사회라지만 모두가 경쟁과 지배적인 생활을 할 수 없습니다. 그러나 메타버스 세계는 다양한 경쟁이 가상적으로 지속적으로 벌어집니다. 사회적인 문제나 체면이 지배적이지 안힉 때문에 더 단순하게 경쟁에 대응할 수 있습니다.

코르티솔

이것은 몸의 균형과 관련된 호르몬으로 스트레스와 같은 외부 자극에 맞서 대항하는 호르몬입니다. 맥박과 호흡은 물론 근육을 긴장시키고 감각기관을 예민하게 만들어버립니다. 즉 만성 스트레스나 한계치를 벗어난 스트레스를 지속적으로 받으면 코르티솔이 과다 분비되면서 몸의 균형이 만들어지기도 하는 현대사회에 중요한 호르몬 중 하나입니다. 실제 세계에 비해 가상세계를 비롯한 메타버스에서 코르티솔의 분비량은 적습니다. 이용자들은 현실과 비슷한 실재감을 느끼지만 스트레스나 공포가 일정 이상이 되면 현실이 아니라는 것을 자각하는 보호본능이 일어나게 됩니다. 그때부터 코르티솔은 억제되는 것입니다.

사업가에겐 새로운 먹거리

메타버스 기술의 가치

인터넷과 스마트폰을 비교해 보겠습니다. 일단 두 제품의 기술적 측면에서는 비교가 불가능합니다. 인터넷과 스마트폰은 정보와 데이터를 화면으로 표현하는 것이 대부분입니다. 하지만 메타버스는 대부분 3D 기술이 사용되고 심지어 촉각이나 후각까지도 추가하는 4D라는 이름으로 부르기까지 합니다. 차원이 하나씩 늘어날수록 처리해야 하는 데이터양은 2배 이상씩 증가하는데 기존 수치에서 제곱을 곱해야 합니다. 단순히 몇 배로 치부할 수 있는 데이터양이 아닌ㄷ네요. 여기서 기존의 스마트폰이나 인터넷에서 처리하는 정보의 크기와 비교할 수 없을 정도로 데이터양이 많습니다. 처리해야 할 데이터가 많다는 것은 서버 유지 및 관리의 비용적 측면이 늘어난다는 이야기와 같습니다. 주로 사용하는 클라우드 서버 비용이 엄청나게 들 것입니다. 거기다 실재감을 위한 VR, AR 기술이나 3D 환경이 일반적으로 구축이 된다면 기술성과 시장 정은 기존의 시장과는 비교 불가합니다.

네트워크 외부성

메타버스의 기술적인 부분이 개인 사람들이 접근할 수 없는 대기업들의 각축전이라고도 표현합니다. 과연 메타버스는 기술력을 가진 거대 기업들만의 시장일까요? 네트워크 외부성은 고객 기반의 가치 플러스 보완재의 가치입니다. 보완재는 두 제품을 별도로 사용하는 것보다 같이 사용하는 경우 그 효율이 증가되는 제품을 뜻합니다. 예를 들어 면도기와 면도날, 게임기와 게임 소프트웨어가 있겠습니다. 이런 경우에 함께할 보완재가 없으면 기능상 치명적인 문제가 발생하는 것입니다. 메타버스도 단순히 기술력을 가진 기업이 플랫폼이나 실재감을 주는 기기를 만드는 것이 끝이 아니라 그 안에 사용자들이 만들어내는 소프트웨어 콘텐츠도 중요한 역할을 합니다. 마이크로소프트와 소니가 게임기 '플레이스테이션'을 만든다고 비디오 게임 시장을 전부 차지하지 못하는 이유이기도 합니다. 보완재의 규모는 제품 전파 속도에 큰 영향을 미칠 수도 있습니다. 그래서 기술 기반의 플랫폼 업체들은 다양한 콘텐츠들과의 상생을 도모할 수밖에 없고 넷플릭스나 디즈니 등등 다양한 OTT 기업들이 IP 재산권에 수천억 원에 달하는 돈을 해마다 투자하는 것도 비슷한 이유입니다. 아무리 플랫폼이 발달해도 그 안에 콘텐츠 또한 다양하고 질 좋게 늘어나야 하는 것입니다. 그래서 지금까지 메타버스 세계관을 잘 살린 플랫폼들은 대부분 사용자 기반 인터페이스로 이루어져 있습니다. 자사의 콘텐츠만으로 모든 소비자를 만족시킬 수 없기 때문에 소비자에게도 제공자의 역할을 부여하고 경제활동이 가능하도록 만드는 것이지요.

선발 주자가 어느 정도 자리 잡았으면 후발주자들은 메타버스에 진입을 못할까요?

아직까지도 넷플릭스를 따라잡은 OTT는 아직 없는 것으로 보입니다. 디즈니는 번역 및 기술력들 때문에 악플이 달렸습니다. 애플TV는 한국에서 자생하지 못했고 쿠팡 플레이나 왓챠 같은 국산 OTT들도 각자의 각축전을 벌이고 있습니다. 이미 공룡이 되어버린 넷플릭스를 무서워했다면 진입을 하지 못하는 것이 맞을지도 모릅니다. 하지만 각자 다양하고 일정 수준의 콘텐츠를 제작하고 수입하고 있습니다. 곧 각자가 내세우는 콘텐츠들이 많아질 것이라고 생각 욉니다. 그렇게 각각의 OTT들이 제법 방대한 콘텐츠를 갖게 된다면 소비자가 느끼는 가치는 비슷해지기 마련입니다. 다중 사용자 기반 메타버스에서 가장 중요한 점은 기술적으로 우위에 있는 것이 아니라 '무엇을 보여줄 수 있는가'입니다. 단순히 기능만으로 시장을 지배하고 강타할 수 있는 시대는 지난지 오래입니다. 이제는 메타버스라는 새로운 세계를 통해 유저들에게 각자의 가치와 재미를 만들 수 있게 해야합니다.

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