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IT꿀팁

메타버스를 사람들이 열광하는 이유는?(2)

by it와 함께라면 2022. 1. 13.
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교육은 앞으로 어떻게 이루어질까?[1]

메타버스가 우리 생활에 좀 더 깊숙이 들어온다면 교육의 패러다임이 완전히 뒤바뀌어 버릴 수 있습니다. 다양한 이유가 있지만 우선 익명성의 순기능을 교육에 접목시켜야 합니다. 아바타를 통한 교육의 이점은 익명성이 보장됨으로써 타인의 시선을 신경 쓰거나 자신의 위치를 자각하지 않고 궁금한 사항을 질문할 수 있습니다. 대학교 교육에서 질문이 이루어지는 경우가 거의 드뭅니다. 타인의 시간을 뺏는다는 옳지 못한 인식과 어른의 질문에 답하는 대답은 말대답이라는 어긋난 교육을 받고 자란 우리들입니다. 그렇기 때문에 질문이 생활화되어 있지 않은 삶을 살고 있는 셈입니다. 하지만 익명을 보장하는 메시지 형태로 질문을 받는다면 타인의 시선을 신경 쓰지 않고 자유롭게 질문을 보내올 가능성이 있습니다. 최소 지금보다는 질문의 양은 많아질 것입니다. 아바타를 통한 교육은 학생들의 활발한 참여를 끌어낼 수 있습니다.

웅진북클럽에서 실제 쓰는 메타버스 기술

코로나 팬데믹

코로나 팬데믹으로 인해 변화의 가속도가 붙은 분야 중 하나가 교육이지 않을까 싶습니다. 바이러스의 확산으로 인해 학교에 갈 수 없는 학생들이 배움은 지속돼야 하기에 준비가 되지 못한 비대면 교육이 급속도로 정착될 수밖에 없었습니다. 처음 시작할 때만 해도 컴퓨터 문제, 웹캠 문제, 익숙지 않은 줌이나 수업 들 때문에 혼란의 도가니였고, 교사는 물론 학생과 학부모까지도 적응하기 어려웠던 시간이 있었습니다. 하지만 코로나19가 지난 지 3년이 지난 시점으로 어려웠던 비대면 메타버스는 이제는 습관이 되었고 익숙하게 정착되고 있습니다. 10년에 걸쳐져 점진적인 발전을 이루어야 했던 비대면 교육이 1~2년 만에 반강제적으로 진행되었기 때문입니다. 1년 중 학교에 간 날이 3분의 1도 안 되는 학생들이 대부분이고 친구들은 주므로 만나고 집이 절반의 학교가 되었습니다. 이렇게 장기화적인 비대면 교육으로 인해 온라인 화상회의 툴과 학습도구들은 급격하게 발전하고 있고 무크나 유튜브, 각종 온라인을 기반으로 하는 교육 홈페이지들이 크게 성장하며 콘텐츠의 양도 팽창하고 있는 시점입니다.

메타버스 입학식과 졸업식

중요한 연례행사마저 온라인으로 치러야 하는 상황으로 대부분 학교에서 줌이나 유튜브를 활용해 진행되었다가 버클리대학 학생들이 <마인크래프트>안에 만들어 놓은 버클리 캠퍼스에서 2020년 가상 졸업식과 2일간 이어지는 뮤직 페스티벌이 열렸습니다. 학생들과 교수들이 마인크래프트의 아바타가 되어 참석하고 그 안에서 서로 교류하며 실제 행사를 진행하였습니다. 졸업식 연설은 <마인크래프트>를 만든 모자의 리디아 윈터스가 맡아서 진행이 되었고 마지막에 <마인크래프트>아바타들이 함께 학사모를 하늘에 던지는 장면은 잊을 수 없을 만큼 멋졌습니다. 한국에서도 순천향대학도 메타버스에서 입학식을 진행했었습니다. 21년 입학식을 SKT가 만든 점프 VR에서 열었습니다. 입학생 모두가 Z세대이다 보니 진행사항에 도 무리가 없었고 2,527명 입학생이 참석해 가상공간에서 셀카도 찍고 친구들도 만났습니다. 유튜브로 시청만 했었다면 수동적으로 보고 끝났을 입학식에 아바타의 교류가 이루어지며 관계가 가능해진 순간이었습니다.

상호작용과 참여감의 극대화

결국 메타버스 교육의 미래는 상호작용과 참여감을 어떻게 높일 것인가에 대한 방향성으로 그 승패가 좌우될 것이라고 봅니다. 지금까지의 교육은 입시 위주의 교육이 기반이 되어 경쟁 기반의 과정이 운영되면서 교실에서의 대면 장점이 사라져가고 있었습니다. 오히려 비대면으로 진행했던 경험들이 녹아들면서 상호작용과 참 영감이 극대화되는 공간을 메타버스에서 만들 수 있지 않을까라는 기대감이 있습니다. 비대면 화상 수업을 통해 효율적이고 집중적인 수업을 이어가면서 교실에서는 증강현실 콘텐츠로 학생들이 실제적인 경험을 할 수 있거나 상호작용할 수도 있습니다. 교육용으로 만든 <마인크래프트>는 학생들이 접속해 상호작용을 하면서 다양한 학습과 실습을 할 수 있도록 활용 게임이나 모드가 늘어나고 있습니다. <로블록스>를 활용해 학생들끼리 주어진 미션에 맞는 게임이나 학습용 프로그램을 만들면서 배우고 친구들과 함께 주고받는다면 게임을 소비했던 친구들이 게임에 대해 바라보는 시각이 달라질 수 있겠지요. 디지털 교육에 증강현실과 인터넷, 가상현실 등등을 어릴 때부터 익숙하게 받아들인 세대에게는 기존 교육방식보다 더 빠르게 정착하면서 상호작용을 이끌어 낼 수 있고 수업에 참여하는 효과를 극대화로 높일 수 있다고 생각합니다. 즉 증강현실을 잘만 활용한다면 대면적 상호작용처럼의 효과를 충분히 낼 수 있지 않을까 하는 바람이 있습니다. 원격지에서는 각자 따로 떨어져 교실에 입장했지만, 가상세계 버추얼 교실에서는 함께 있는 듯한 느낌을 받을 수 있고 토론하거나 팀 과제를 할 때도 참 영감이 더 커질 수 있는 기술이 점차 개발돼 가고 있습니다.

각자에게 맞는 개인화된 학습 경험

배우는 과정을 나이별로 나눠놓고 학습을 시키고 있는 현시대의 교육이지만 각자가 원하고 선호하는 학습환경 기준은 다를 수 있다. 하지만 현시대의 교실은 모두를 위해 표준화되고 일반화되어야 하다 보니 특별히 각기의 개성의 따라 각 사람에게 맞는 최적화는 어렵습니다. 하지만 가상공간 안의 환경은 소프트웨어가 구현해좋은 한계 안에서는 마음껏 만들 수 있습니다. 또한 학습하고자 하는 콘텐츠에 맞는 환경을 만들 수 있기 때문에 개인들의 학습 역량이나 진도, 관심도에 따라 개인화가 가능하고 학습 경험 또한 각자에게 맞는 맞춤 교육을 실시할 수도 있습니다.

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