지금까지도 나이키 하면 신발만이 생각할 수 있습니다. 좀 더 나아가서는 신발과 함께 운동복 정도를 살 수 있는 소비재 기업이라고 넘겨짚으실지도 모르겠습니다. 하지만 나이키는 IT 기술을 이용하는 IT기업이라고 해도 무방합니다. 여러 가지의 기술들을 접목시켜서 어떤 기업보다도 메타버스에 빠르게 적응해 나아가고 있습니다. 나이키에 대한 소개를 5가지로 나누어서 말씀해 드리겠습니다. 이 글을 끝까지 읽으시면 나이키가 앞으로 가는 방향에 대해 작게나마 아실 수 있고 자신의 기업을 일구어 가신다면 자신의 기업에는 어떻게 접목을 시킬지 고민하는 시간을 가져보셨으면 합니다.
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목차
- 나이키의 반란
- 모바일 앱 사용은 이렇게 적용한다
- 나이키랜드
- RTFKT 인수
- 나이키의 미래는
1. 나이키의 반란
2006년 나이키 런+을 출시할 때부터 나이키는 애플과의 협업으로 아이팟과 연동되도록 설계했습니다. 500원만 한 동전 크기의 장치를 나이키 운동화 아래에 장착시켜 개인의 운동 내용의 데이터를 모으로 아이팟과 연동시켜서 인터넷으로 운동 기록을 확인할 수 있는 시스템입니다. 지금은 왓치가 나온 형태로 수면 습관부터 심박 수까지 기록하는 웨어러블 디바이스나 항상 들고 다니는 스마트폰이 만보기도 기본 앱으로 장착되는 시대이니 별것 아닐 것이라 생각할 수 있지만 그 당시만 해도 혁신적인 기술이었습니다. 운동선수가 아닌 개인에게 자신만의 운동 기록을 정리하고 수치화해서 보여준 것입니다. 여기에 더 나아가 나이키 런으로 사용자와 공유할 수 있도록 서비스해 자신의 운동 기록을 전 세계의 사람들과 공유를 하였습니다. 이전까지는 운동 데이터 관리는 전문 선수들만의 고급 기능이었던 것이 개인화가 된 것입니다. 이 데이터는 개인의 동의를 얻어 나이키 측에도 보관됐고 향후 제품 개발 및 마케팅에 영향을 주었습니다. 나이키 런을 통해 수집한 데이터는 설문을 통해 수집한 것보다 훨씬 정직했기 때문이었습니다. 나이키 런으로 데이터를 모은 회사는 몇 년 후 팔찌 형태의 '퓨얼 밴드'를 출시했습니다. 일상생활 패턴을 분석하고 소모되는 칼로리를 측정해 주는 스마트 밴드로 사용자의 범위를 넓혀서 일상의 건강을 기록하는 기능을 더했습니다.
정리
- 2006년 아이팟과 연동되는 나이키 런을 출시했다 이것은 개인의 운동 내용 데이터의 운동 기록을 확인할 수 있는 시스템입니다.
- 나이키 런으로 전 세계 사용자와 자신의 운동 기록을 공유했습니다.
- 퓨얼 밴드로 일상생활의 건강까지 기록하는 기능을 더했습니다.
2. 모바일 앱 사용은 이렇게 적용한다
많은 앱들을 제작했지만 결국 나이키 런 클럽과 나이키 트레이닝 클럽으로 각각 달리기 앱과 홈 피트니스 앱만 운영하였습니다. 일찍 모바일 앱 시장을 타깃으로 둔 나이키가 선보인 두 개의 앱은 정교했습니다. '나이키 트레이닝 클럽'의 피트니스 카테고리에 들어가면 도구가 없는 사람과 아령 정도만 가진 사람, 전문적인 기계를 갖고 있는 사람 등 개인의 목적과 상황에 맞는 운동 코스를 입맛대로 선택할 수 있습니다. 또한 내가 만들고 싶은 몸의 상태를 설정해서 목표를 만들어주고 운동 프로그램을 설계를 해주기도 합니다. 세계적으로 유명한 피트니스 강사를 섭외했고 자신의 운동 수준에 맞는 강사를 선택해 함께 운동을 할 수도 있었습니다. '나이키 런 클럽'은 달린 시간과 거리, 코스 등이 앱에 자동으로 기록됩니다. 사람들은 그날의 풍경이 담긴 사진 위에 운동 기록을 적어 SNS에 퍼지고 자신을 공유하기 시작했습니다.
정리
- 나이키 트레이닝 클럽은 내가 원하는 운동 코스를 선택하고 나의 목표를 설정하여 운동 프로그램을 설계해 제시해 주기도 합니다.
- 나이키 런 클럽은 달린 시간과 거리, 코스 등이 자동으로 기록됩니다.
3. 나이키 랜드
메타버스 게임 플랫폼 로블록스와 협업하여 가상 놀이공간 나이키 랜드를 구축했습니다. 나이키랜드에서는 가상 아바타를 통해 친구들과 멀리뛰기, 100미터 달리기, 피구같은 미니 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 스마트폰을 이용해 실제 사용자의 움직임을 게임 속 아바타로 변환해 실제의 운동과 가상현실과 함께 느낄 수 있는 무료 게임도 개발하였습니다. 나이키랜드에서는 나이키 본사와 같은 건물과 운동 경기장이 들어서 있으며, 자신의 아바타를 나이키 제품들로 꾸밀 수 있는 쇼룸도 만들며 자체 아이템도 가상상표를 등록해 화재가 되기도 했습니다. 신청서에는 다운로드 할 수 있고 온라인 가상 세계에서 이용하는 가상 상품으로 회사의 허락 없이 온라인 세계에서 자신의 브랜드를 함부로 사용할 수 없다는 이야기었습니다. 나이키는 최근 실적 발표에서 이제 디지털은 모든 사람의 쇼핑 여정의 일부가 되고 있다고 밝히고 2025년까지 디지털 비즈니스에서 40% 매출을 끌어내겠다는 포부를 드러내기도 했습니다.
정리
- 로블록스와 협업하여 나이키랜드를 구축하였습니다. 다양한 미니게임을 무료로 즐길 수 있습니다.
- 자신의 움직임을 게임 속 아바 토로 변환해 실제 운동과 가상현실을 함께 느낄 수 있는 무료 게임도 있습니다.
- 가상 상표를 등록해 메타버스 아이템 시장을 겨냥하여 이루어지고 있습니다.
4. RTFKT 인수
RTFKT는 대체불가능토큰(NFT) 에 관련된 패션계의 스타트업입니다. 21년 12월 다국적 스포츠웨어 브랜드 나이키는 이 스타트업을 인수했습니다. 이 회사의 대표적인 제품은 가상 스니커즈 NFT 컬렉션으로 앞으로 NFT로도 행보를 나아갈 것으로 예측하고 있습니다. RTFKT 인수는 나이키의 디지털 혁신을 높이고 선수들과 창작자들의 창의성, 스포츠, 게임, 문화가 결합된 서비스를 다양하게 제공하기 위한 것으로 알려졌습니다. 그러므로 창의적인 커뮤니티를 성장시켜서 디지털 세계에서 나이키의 영역과 역활을 넓히는 것을 목표로 하고 있습니다. 메타버스는 젊은 사용자들과 교류하고 제품 인지도를 높일 수 있기 때문에 패션, 의류 브랜드가 더욱 관심을 두고 있습니다.
정리
- RTFKT는 대체불가능토큰(NFT)에 관련된 패션계의 스타트업이다.
- 나이키는 디지털 혁신을 높이고 운동선수들에게 다양한 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
- 커뮤니티를 성장시킬 원동력을 위해 이 회사를 인수했습니다.
5. 나이키의 미래는
나이키는 고객의 운동 데이터를 수집하여 더 좋은 제품을 만들고 더 접근성이 높은 광고를 제작하는 프로세스를 만들었습니다. 만약 인천에 사는 30대 여자를 위한 제품을 출시할 계획이라면 해당 연령대, 성별, 생활 패턴, 동선 등을 분석해서 적절한 운동복을 개발합니다. 타깃층에 따라 일상복에 가깝게 디자인되거나 등산복으로 제작되기도 하고 고 기능성 소재의 사용 등 소재도 다양하게 시도하기도 합니다. 그 모든 것은 자신들에게 지속적으로 들어오는 운동 데이터가 있기 때문에 분석할 수 있고 더 정교한 타겟층을 설정할 수도 있는 것입니다. 제품의 홍보 방법 또한 메타버스가 들어오면서 더욱 다양해지고 있습니다.
나이키가 처음부터 이랬을까요? 아닙니다. 처음에는 제조업에 가까웠습니다. 그러나 시대의 흐름에 따라 빠르게 IT 기술을 받아들였고, 반전에 가까운 혁신을 통해 디지털화를 이뤄내면서 업계 최고가 되었습니다. 2006년에는 나이키의 시가총액은 22조 원과 아디다스는 11조 원 정도로 2배 차이가 났지만 2020년 기준으로 나이키는 200조 원, 아디다스는 66조 원 정도로 차이가 커졌습니다. 그리고 나이키는 메타버스를 받아들이면서 점점 게임적으로 변화하고 있습니다. 나의 운동 기록 앱을 통해 공유되고, 전 세계 사람들과 그룹을 이뤄 운동 챌린지를 하는 등 교류하는 일은 온라인 게임 안에서 항상 일어나는 일이니 말입니다.
지금까지 나이키에 대해서 알아보는 시간을 가졌습니다. 앞으로 나이키가 얼마나 더 가속화하여 성장할지 기대가 됩니다.
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